今回は「ドラクエ」(ドラゴンクエスト)での思い出として、思わずイライラしてコントローラーを投げたことが記事となっていましたので、8選ご紹介します。
一部では「コントローラーを投げるほどではない」という厳しい意見もあり、単純にRPGの謎解きと、思い通りにいかない展開を楽しめない人でなければ、ゲームをプレイするべきではないとの声も。
ここでは軽くファミコンとスーファミがどんなマシンだったかをご紹介し、どんなイライラポイントがあったのか抜粋していきます。
「ファミコン」とは「ファミリーコンピュータ」の略
現在でも復刻したものが販売されるほど人気がある「ファミコン」。昔はセーブ機能はあまり浸透しておらず、一度プレイしてしまったらクリアまで頑張る必要なものがあるほど。
また、ゲームするためにはカセットを差し込まなければならず、それがたまにバクり、積み上げた努力がすべて最初からとなることも。
また差し込んでも読み込めないときはカセットの裏側に強く息を吹き、「フーフー」することで改善されるところがありました。
ファミリーコンピュータ(Family Computer)は、任天堂より1983年7月15日[に発売された家庭用ゲーム機。
日本国内での略称・略記はファミコン(Famicom)、FC。当時の発売価格は14,800円。
携帯型ゲーム機のゲーム&ウオッチを国内外で発売し40億円の利益を出して事業を成功させた任天堂が、その利益を投入して開発した。同時代に発売されたゲーム機の中で最多出荷台数を記録し、日本において家庭用ゲーム機およびゲームソフトを販売する店を「ファミコンショップ」と呼称するなど商標の普通名称化がされるほど一般に認知され、出版や音楽などの他業種にも影響を与えた。
Wikipediaより引用
「スーファミ」は「スーパーファミコン」の略
スーファミになり、圧倒的にグラフィックが綺麗になり、より快適にプレイできるようになります。しかしながらカセットのソフトを「フーフー」して差し込み、たまに画面がバクってしまうのは完全に解消されたわけではありませんでした。
スーパーファミコン(SUPER Famicom)は、任天堂より日本・中華民国(台湾)・香港などで発売された家庭用ゲーム機。略記・略称はSFC、スーファミなど。
日本発売は1990年(平成2年)11月21日、生産終了は2003年(平成15年)9月30日。
ファミリーコンピュータの後継機として開発された。同世代機の中では後発であったが、ファミリーコンピュータに引き続き、最多出荷台数を記録した。
Wikipediaより引用
「ドラクエ」とはドラゴンクエストの略
『ドラゴンクエスト』から『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』まではファミコンで発売され、『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』から『ドラゴンクエストVI 幻の大地』はスーファミで発売されました。
ここでは当時、容量として少なかった「ファミコン」に焦点をあてていきます。
▼ドラゴンクエスト
▼ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々
ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ・・・
ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち
子供のころ、プレイしていてイライラしたこと8選
それではここからは子供のころプレイして、ドラクエでイライラしたことを10選ほどご紹介します。
イライラポイント①成功確率50%の呪文「ザオラル」
戦闘や移動中のワナでダメージを受けて、不幸にも仲間が死んでしまうことがあります。そんな時に、「ザオラル」を使える仲間がいれば、死んだ仲間を生き返らせることが可能です。ただ、この呪文が成功する確率は50%程度で、必ず生き返らせられるわけではありません。 ダンジョン探索中、残り少ないMPを使って死んだ仲間を生き返らせようとしましたが、成功せずにストレスを感じたことが何度もありました。1回唱えるたびにMPを10消費してしまうため、失敗続きでMPが尽きてしまい、泣く泣くダンジョンから撤退した覚えがあります。 同様の経験をしたプレイヤーは多かったようで、当時を振り返り「1、2回の失敗は許すけど、それ以上失敗した時はイラついた」「せっかく成功してもHPが半分だから、またやられてしまってイライラした」といった声がネット上に見られました。
マグミクスより引用
イライラポイント②なかなか倒せない「はぐれメタル」
また、倒すと多くの経験値が得られる「はぐれメタル」との戦闘も、イライラさせられた場面のひとつです。はぐれメタルは『ドラクエ3』で最高の経験値を得られるモンスターで、遭遇した際には倒せばレベルが上がると期待したものです。 はぐれメタルはHPが6と少ないながらも、守備力が高く、こちらの攻撃はまともに当たりません。コツコツとダメージを与えて、あと少しで倒せるというタイミングで、戦闘から逃げ出してしまうことがしばしばありました。 時には、先制攻撃をしてきたはぐれメタルがすぐに逃げ出すこともあり「だったら出てくるな!」と、当時の筆者は何度もプレイ画面に向かって声を出してしまったものです。「ドラクエあるある」でもあるはぐれメタル戦のイライラは、筆者のほかにも同じ思いがあるようで「ドラゴラムを唱えて、次のターンで倒そうと思ったのに逃げられてイライラした」「武闘家の会心の一撃を期待したけど、出る前に逃げられた」など怒りの声が目立ちます。
マグミクスより引用
イライラポイントその③「遊び人」
遊び人は、一定の確率で戦闘中の指示を無視して、勝手な行動をとるのです。何度も勝手な行動をとられて敵を倒せず、全滅させられそうになった時には、コントローラを叩きつけたくなりました。
遊び人にイライラした人は多いようで「賢者を手に入れるために遊び人を育ててるけど、せっかくのメタルスライム戦で遊んでばかり」
「はじめて遊び人を仲間にしたとき、ヘラヘラされてイライラがとまらなかった」といった嘆きの声が当時のプレイヤーからあがっていました。
マグミクスより引用
イライラポイント④「回転する床」
イライラポイントはダンジョンのなかにもあり、なかでも「回転する床」にはストレスが溜まりました。この床の上で十字キーを押すと、床が回転して押した方向とは異なる位置に移動させられるのです。下の階に落ちる穴と組み合わせられると、何度も落ちたり上がったりを繰り返すハメになります。
筆者は、ひとつずつメモを取りながら何とかクリアしたのですが、ネット上では「ゾーマ城の回転する床に発狂寸前」「レベル的には問題ないのに回転する床のせいで苦戦した」など苦汁を飲まされたプレイヤーの声が見られました。
マグミクスより引用
イライラポイント⑤マヒ攻撃
一番厄介で一番理不尽に感じたのは『マヒ攻撃』でした。 ネクロゴンドの洞窟に出てくるじごくのきしだったかな。 あのやけつくいきを使う2回攻撃の敵はマジで苦しんだ。 戦闘中のマヒは勝手に解けないので、マヒを解く道具や魔法を使うためのキャラ、あるいは逃げるためのキャラがいなくなる…つまり全員がマヒになるとその瞬間に強制的な全滅扱い。 マヒになるかどうかはランダム要素が含まれるので、レベルを上げまくってもあっさりと全滅させられる事はある。 しかも、この作品の段階では敵からこちらのパーティーにしかかけられない状態異常攻撃で、相手をマヒにさせる事が出来ないのに自分たちだけが苦しむ仕様。 子供の頃は、コレ絶対ずるい…と思ってプレイしてました。
マグミクスより引用
イライラポイント⑥呪文「ルーラ」が思い通りの街にいけない
私はドラクエⅢからスタートしたので、ドラクエⅡの「ルーラが思い通りの街に行けない」や「ギラが単体攻撃」にイライラ。。
ドラクエⅠの話かけるのに「方向がある」、「ダンジョンに入ると松明の灯りが小さくなる」などドラクエⅢの当たり前が当たり前でない事の方がイライラしました。
ドラクエⅢ→Ⅳは仲間毎に物語があるなど、ストーリー性は新しかったですが、システムそのものはⅢのスペックを引き継いでいた様に記憶してます。そう考えるとⅢが如何に優れていたソフトだったかが…ドラクエシリーズの中でも人気ソフトなのがよく分かります。
マグミクスより引用
イライラポイント⑦ファミコン版は「冒険の書」が消えてしまうときがあった
ファミコン版は冒険の書が消える事くらいしかあまり思い浮かびませんが、敷いてあげるとしたらピラミッドかなぁ。 ちょっと強すぎる人食い箱と、黄金の爪を手に入れたあとのエンカウント率の高さ。 宝箱を開けるのは止められないし、黄金の爪の存在を早い段階で知ってしまった為に諦められず、何度も全滅させられたように思います。 専用BGMもおどろおどろしい感じで怖かった。
マグミクスより引用
イライラポイント⑧「逃げる」コマンドで失敗して全滅や、場所によってエンカウントしやすい場所があった
町まであと少しというところでエンカウントしたり、にげるコマンド選んでも何回も失敗して次々仲間が倒れていって結局全滅とか。 他でイラついたのはダンジョンの画面が切り替わるところ?でやたらエンカウントしやすかったこと。 ネクロゴンドでいきなり襲いかかってきてやけつくいきで全滅したこと。(出口手前で)
マグミクスより引用
まとめ!
以上が、ドラクエでイライラしてしまったことがある8選でした。
もちろん、なかなかうまくいかないことが、どうしたらうまくいくのかと考えることがRPGでの醍醐味であり、それを許容できなければプレイするべきではないという厳しい声もありました。
やりこみ要素が散りばめられているだけに、ゲームに夢中になりすぎないように気をつけるべきだとナガブンは感じました。それではまた!